モンハンライズ:サンブレイク(MHRSB)「ヘビィボウガン」の入れ替え技とモーション値について紹介しています。入れ替え技の一覧と使い方、攻撃の威力倍率となるモーション値の一覧など。

ヘビィボウガンの入れ替え技

番号 入れ替え技 説明
1 近接攻撃 武器で直接殴打する技。

威力が高く、気絶を狙うこともできる。
シールドを装着している場合は、
攻撃中もガード判定をもつ。
コマンド:X+A

1 タックル 強靭な性能をもつ体当たり。

攻撃を受けてものけぞったり、
吹き飛ばされることがない。
攻撃的な運用をおこなうことが可能だが、
代償となるダメージは大きいため注意。
コマンド:X+A

2 カウンターショット 翔蟲を使い、攻撃を受け流す技。

守りを固めている際に攻撃を受けると、
強力な反撃をおこなう。

(翔蟲ゲージ回復速度:速)
コマンド:RT押しながらX
(必要翔蟲ゲージ:2)

2 カウンターチャージャー 翔蟲を使い、攻撃を受け流す技。

守りを固めている際に攻撃を受けると、
一定時間、溜め射撃に必要な時間が
短縮される。

(翔蟲ゲージ回復速度:中)
コマンド:RT押しながらX
(必要翔蟲ゲージ:1)

3 機関・狙撃竜弾 武器ごとに決められた特殊な弾を射撃する。

弾数は専用のゲージで管理されており、
時間経過で回復する。
コマンド:A
(再度Aで終了)

ZRで発射

3 回復機関・狙撃竜弾 武器ごとに決められた特殊な弾を射撃する。

弾数は専用のゲージで管理されており、
時間経過で回復する。

通常の機関・狙撃竜弾に対し、威力が
低くなるが、ダメージを与えることにより
自身の体力が回復する。
コマンド:A
(再度Aで終了)

ZRで発射

4 溜め撃ち 力を溜めることで、
より強力な威力を発揮できる射撃方法。

溜める時間に応じて威力が上がる。
コマンド:ZR長押し後を離す

4 クラウチングショット 特殊な構えによって反動を極限まで抑え、
その場から動けなくなる代わりに
弾を連続発射する射撃方法。

連続発射し続けることで発射間隔は
短くなっていくが、撃ちすぎると
オーバーヒートし一定時間冷却されるまで
連続発射ができなくなる。
※一部の弾は対象外
コマンド:ZR長押し

5 鉄蟲円糸【迅】 翔蟲を使い、前方に特殊な円を生成する技。

この円の中には特殊な粒子が滞留しており、
弾が円を通過することで粒子が付着し、
弾速が速くなる。
また、弾の適正距離も延びるため、
遠いレンジから攻めることも可能となる。

(翔蟲ゲージ回復速度:速)
コマンド:RT押しながらX
(必要翔蟲ゲージ:1)

6 自在鉄蟲糸滑走 駆けること劫火の如く。

翔蟲を使い、すばやく移動する技。
回避や位置調整に利用することもできる。

(翔蟲ゲージ回復速度:速)
コマンド:RT押しながらA
(必要翔蟲ゲージ:1)

X+Aで近接攻撃
Yで納刀

Lスティックで任意方向への移動が可能。

6 鉄蟲円糸【鈍】 翔蟲を使い、前方に特殊な円を生成する技。

この円の中には特殊な粒子が滞留しており、
弾が円を通過することで粒子が付着し、
弾速が遅くなる。
貫通弾など連続ヒットする弾を通すことで
ヒット数の増加が期待できる。

(翔蟲ゲージ回復速度:速)
コマンド:RT押しながらA
(必要翔蟲ゲージ:1)

ヘビィボウガンのモーション値

行動 モ値 気絶 減気 属性値 属補 異補 怯補 乗補
124376741 30 30 30 無0 1 1 1 0
空中殴り 30 30 30 無0 1 1 1 1
タックル 35 30 20 無0 1 1 1 0
空中殴り(ワイヤー) 30 30 30 無0 1 1 1 3
武器殴り(ワイヤー) 30 30 30 無0 1 1 1 3
タックル(ワイヤー) 35 30 20 無0 1 1 1 3
通常弾Lv1 10 0 0 無0 1 1 1 0
通常弾Lv2 20 0 0 無0 1 1 1 0
通常弾Lv3 34 0 0 無0 1 1 1 0
貫通弾Lv1 7 0 0 無0 1 1 1 0
起爆竜弾(設置前) 0 0 0 無0 1 1 1 0
貫通弾Lv2 7 0 0 無0 1 1 1 0
貫通弾Lv3 8 0 0 無0 1 1 1 0
ワイヤー技弾 100 0 0 無0 1 1 1 3
起爆竜弾(爆発小ダメージ) 26 0 0 火3 1 1 1.1 0
起爆竜弾(爆発中ダメージ) 32 0 0 火5 1 1 1.15 0
起爆竜弾(爆発大ダメージ) 49 0 0 火7 1 1 1.2 0
スナイプ(爆発(大)) 80 55 0 火15 1 1 1.3 0
ワイヤー技弾(ヘビィ) 180 0 0 無0 1 1 1.3 3
ガトリング弾 10 0 0 無0 1 1 1.5 0
ガトリング回復弾 7 0 0 無0 1 1 1.5 0
スナイプ弾 30 0 0 無0 1 1 1 0
スナイプ回復弾 15 0 0 無0 1 1 1 0
スナイプ回復(爆発(大)) 40 55 0 火15 1 1 1.3 0
散弾Lv1 6 0 0 無0 1 1 1 0
散弾Lv2 7 0 0 無0 1 1 1 0
散弾Lv3 10 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv1 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv1 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv1 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv2 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv2 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv2 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv2 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv3 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv3 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv3 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv3 5 0 0 無0 1 1 1 0
放散弾Lv3 5 0 0 無0 1 1 1 0
火炎弾 16 0 0 火40 1 1 1 0
貫通火炎弾 10 0 0 火22 1 1 1 0
水冷弾 16 0 0 水40 1 1 1 0
貫通水冷弾 10 0 0 水22 1 1 1 0
氷結弾 16 0 0 氷40 1 1 1 0
貫通氷結弾 10 0 0 氷22 1 1 1 0
電撃弾 16 0 0 雷40 1 1 1 0
貫通電撃弾 10 0 0 雷22 1 1 1 0
滅龍弾 48 0 0 龍80 1 1 1 0
貫通滅龍弾 20 0 0 龍44 1 1 1 0
斬裂弾 1 0 0 無0 1 1 1 0
斬裂弾(爆発) 10 0 0 無0 1 1 1.1 0
徹甲榴弾Lv1 1 0 0 無0 1 1 1 0
徹甲榴弾Lv2 1 0 0 無0 1 1 1 0
徹甲榴弾Lv3 1 0 0 無0 1 1 1 0
徹甲榴弾Lv1(爆発) 12 30 0 火3 1 1 1 0
徹甲榴弾Lv2(爆発) 17 50 0 火5 1 1 1 0
徹甲榴弾Lv3(爆発) 24 80 0 火5 1 1 1 0
毒弾Lv1 1 0 0 無0 1 1 1 0
毒弾Lv2 1 0 0 無0 1 1 1 0
麻痺弾Lv1 1 0 0 無0 1 1 1 0
麻痺弾Lv2 1 0 0 無0 1 1 1 0
睡眠弾Lv1 1 0 0 無0 1 1 1 0
睡眠弾Lv2 1 0 0 無0 1 1 1 0
減気弾Lv1 1 20 50 無0 1 1 1 0
減気弾Lv2 1 30 100 無0 1 1 1 0
回復弾Lv1 0 0 0 癒50 1 1 1 0
回復弾Lv2 0 0 0 癒70 1 1 1 0
捕獲用麻酔弾 0 0 0 無0 1 1 1 0
竜撃弾 80 0 0 火40 1 1 1 0
竜撃弾(爆発) 19 0 0 火20 1 1 1 0
鬼人弾 0 0 0 無0 1 1 1 0
硬化弾 0 0 0 無0 1 1 1 0
拡散弾Lv1 1 0 0 無0 1 1 1 0
拡散弾Lv2 1 0 0 無0 1 1 1 0
拡散弾Lv3 1 0 0 無0 1 1 1 0
拡散弾(子)ヒット検知アタリ 0 0 0 無0 1 1 1 0
拡散弾(子)Lv1 10 0 0 火5 1 1 1 0
拡散弾(子)Lv2 15 0 0 火8 1 1 1 0
拡散弾(子)Lv3 20 0 0 火10 1 1 1 0
スナイプ(爆発(小)) 40 20 0 火5 1 1 1.1 0
スナイプ(爆発(中)) 50 35 0 火10 1 1 1.2 0
スナイプ回復(爆発(小)) 20 20 0 火5 1 1 1.1 0
スナイプ回復(爆発(中)) 25 35 0 火10 1 1 1.2 0
特殊機関竜弾 8 0 0 無0 1 1 1 0

モーション値について

モーション値とは武器の行動に設定されたその行動の「威力」のようなもので、この値が高いほどダメージも大きくなる。モーション値は攻撃力、ダメージ補正、肉質と表示ダメージなどから逆算できる。

表の見方

  • モ値:モーション値
  • 気絶:気絶値(スタン値)
  • 減気:減気値
  • 属性値:行動に設定された属性と値
  • 属補:属性補正、属性ダメージを計算する時に使用
  • 異補:状態異常補正、状態異常の蓄積ダメージを計算する時に使用
  • 怯補:怯み補正(部位破壊に影響)
  • 乗補:操竜に必要な乗り蓄積値に掛かる補正

モーション値の簡単な確認方法

  • 鉱石派生の武器と花結で攻撃力100、斬れ味を黄色の状態にする
  • からくり蛙の頭の位置を低いに設定
  • 頭は肉質100なので表示ダメージ=モーション値になる
  • ただし斬れ味が黄以下では武器の出始めと終わり際にマイナス補正が掛かるので注意が必要(出始めだと0.6倍、終わり際だと0.7倍)

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  • 2022/06/17(金) 11:53:44 返信

    お世話になっております。
    ヘビィボウガンでの徹甲榴弾のモーション値は変わっていないようですが、
    体験版で徹甲時代のダメージが下がっているというのを見ました。
    解析で弾データとかはわかるものでしょうか

    • 管理人 2022/06/17(金) 20:06:00 返信

      載せているのは弾のデータなのでライズから変化なしです。
      計算が合わないとなると計算時にマイナス補正やダメージキャップが掛かっている可能性は考えられますが、調べるにはまだ環境が整っていないので判断できません。

      • 2022/06/17(金) 20:36:08 返信

        ご返信ありがとうございます。
        承知いたしました

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