ドラゴンクエストモンスターズ3(DQM3)のダメージ計算の仕組みについて解説しています。物理ダメージ、呪文ダメージ、耐性補正とバフ効果など。
通常攻撃のダメージ
ダメージ = Max( ( 攻撃力 * 2 – 守備力 ) / 4, 1 ) * ダメージ補正 * 乱数
- 攻撃力:攻撃側モンスターの攻撃力、バフなどを含む最終的な値
- 守備力:防御側モンスターの守備力、バフなどを含む最終的な値
- ダメージ補正:各種補正
- 乱数:0.9375~1.0625
Max(A, B)はABの大きい方、Min(A, B)はABの小さい方です。
属性補正
属性補正 = ( 100 - 属性耐性値 ) / 100
- 属性耐性値:モンスターの耐性値
- 耐性値は特性やサイズ補正で変化
| 特性 | 補正値 |
|---|---|
| ブレイク小 | -10 |
| ブレイク大 | -50 |
| ガード小 | +10 |
| ガード大 | +50 |
| Lサイズ | +50 混乱、眠り、マヒ、休み、毒、即死 |
バフによるステータス補正
| バフ効果 | 最小段階 | 最大段階 | 効果値1 | 効果値2 | 効果カウント |
|---|---|---|---|---|---|
| バースト | 0 | 1 | 50 | 50 | 3 |
| 攻撃力補正 | -2 | 2 | 25 | 0 | 2-5 |
| 守備力補正 | -2 | 2 | 40 | 8 | 4-7 |
| すばやさ補正 | -2 | 2 | 40 | 0 | 4-7 |
| かしこさ補正 | -2 | 2 | 40 | 0 | 4-7 |
- バーストの効果値1はステータスではなくダメージ補正、値2は被ダメージに掛かるダメージ補正
- 守備力補正の値2は不明、8%の変化もしくは8種類に+40を適用
- 例:バイシオンは1.25倍、バイキルトは1.5倍、インテは1.8倍
物理系特技のダメージ
攻撃ダメージ = Max( ( 攻撃力 * 2 – 守備力 ) / 4, 1 ) * 属性補正 * ダメージ補正 * 乱数
- 計算が「攻撃」になっている特技で使用
- 攻撃力:攻撃側モンスターの攻撃力、バフなどを含む最終的な値
- 守備力:防御側モンスターの守備力、バフなどを含む最終的な値
- ダメージ補正:各種補正
- 乱数:0.9375~1.0625
呪文のダメージ
呪文ダメージ = ( ( 賢さ中 / ( 賢さ上 – 賢さ下 ) * ( ダメ上 – ダメ下 ) ) + ダメ下 ) * 属性補正 * ダメージ補正 * 乱数 賢さ中 = Min( Max( 賢さ, 賢さ下 ), 賢さ上 ) – 賢さ下
- 計算が「呪文」になっている特技で使用
- 賢さ:攻撃側モンスターの賢さ、バフなどを含む最終的な値
- 賢さ上下:各呪文に設定された値、適用される賢さの下限と上限
- ダメ上下:各呪文に設定された値、補正を含まないダメージの範囲
- 乱数:0.95~1.05
レベル依存のダメージ
レベルダメージ = ( ( Lv * Lv補正 ) + Lvダメ下 or Lvダメ上 ) * 属性補正 * ダメージ補正 * 乱数
- 計算が「レベル」になっている特技で使用
- Lv:攻撃側モンスターのレベル
- Lv補正:特技ごとに設定された値、0.5~2
- Lvダメ上下:特技ごとに設定された範囲
- 乱数:0.9375~1.0625?
ステータス依存のダメージ
ステータス依存ダメージ = ステータス / 2 * 特技補正 * 位置補正 * ダメージ補正
- 計算が「ステータスで攻撃」になっている特技で使用
- ステータス:特技ごとに指定されたステータス、バフなどを含む最終的な値
- 特技補正:特技ごとの倍率(範囲)
- 位置補正:左から右に威力が弱くなる特技で使用、0.8倍0.6倍0.4倍0.2倍
範囲ダメージ
範囲ダメージ = 範囲内ランダム * 属性補正 * ダメージ補正
- 計算が「ダメージ」になっている特技で使用
- 範囲内ランダム:特技ごとに設定されている上下の範囲内からランダム
- 攻撃側と防御側のステータスの影響を受けない
暫定の計算式です。端数処理や補正の不足があるかもしれません。
調べたものから追加して、特性と特技の表も調整予定です。