ステータスの求め方

ユニコーンオーバーロードのステータスの求め方について解説しています。クラス成長率の使い方と、成長タイプごとの補正。ステータス計算機もあります。

キャラクターのステータスについて

  • キャラクターのステータスはクラスやレベルなどに依存して変化するがキャラ固有の補正やボーナスはなく、同じ構成のユニークキャラと傭兵では差が生まれない。

パラメータ

項目 効果
HP 生命力、ゼロになると戦闘不能になる
物理攻撃 物理属性で攻撃した時の与えるダメージに影響
魔法攻撃 魔法属性で攻撃した時の与えるダメージに影響
物理防御 物理属性で攻撃された時の受けるダメージに影響
魔法防御 魔法属性で攻撃された時の受けるダメージに影響
命中 攻撃の命中精度、高いほど攻撃が命中しやすくなる
回避 回避のうまさ、高いほど攻撃を回避しやすくなる
会心率 会心の発動率、高いほど会心が発生しやすくなる
ガード率 ガードのうまさ、高いほどガードが発生しやすくなる
移動力 行軍時の移動力、ユニットの移動性能に影響
行動速度 戦闘中の速さ、戦闘中の行動順番に影響

ステータスの求め方

最終ステータス = 基本ステータス + 装備 + 強化アイテム + 編成ボーナス
  • 基本ステータス:レベル、クラス、成長タイプに依存
  • 装備:装備に設定されている値の合計
  • 強化アイテム:「◯◯の雫」を最大5つずつで+5/+10
  • 編成ボーナス:ユニットに含まれるボーナスの合計「編成ボーナス」のページを参照。

基本ステータス

基本ステータス = Round( ( Lv基礎 / 100 * 成長タイプ補正A ) + 成長タイプ補正B )

成長タイプ補正A

成長タイプ補正A = Round( ( 成長タイプ1_補正A + 成長タイプ2_補正A ) * 0.5 ) + クラス成長率
  • 成長タイプ1_補正A:成長タイプ1の成長補正Aの値
  • 成長タイプ2_補正A:成長タイプ2の成長補正Aの値
  • クラス成長率:値は「クラスの成長率」のページを参照

順序で差は出ないので単純に2つの成長タイプの補正Aの合計を半分にしてクラス成長率で割ったもの。

例としてアタッカーとスレイヤーのハイロードの物攻は( 12 + 4 ) * 0.5 + 105 = 113となります。

成長タイプ補正B

成長タイプ補正B = Round( ( 成長タイプ1_補正B + 成長タイプ2_補正B ) * 0.5 )
  • 成長タイプ1_補正B:成長タイプ1の成長補正Bの値
  • 成長タイプ2_補正B:成長タイプ2の成長補正Bの値

順序で差は出ないので単純に2つの成長タイプの補正Bの合計を半分にしてクラス基礎で割ったもの。

例としてアタッカーとスレイヤーのハイロードの物攻は( 2 + 1 ) * 0.5 = 2となります。

基本ステータスは40 / 100 * 113 + 2 = 47となります。

ステータス計算機

クラス Lv 成長タイプ HP 物攻 防御 魔攻 魔防 命中 回避 会心 ガード 行速 移動
ハイロード 50 オールマイティ
オールマイティ
104 45 39 43 42 152 67 21 30 44 300

成長補正A

成長タイプ HP 物攻 物防 魔攻 魔防 命中 回避 会心 ガード 行速
タフネス 12 0 4 0 4 -4 0 -4 0 0
アタッカー 4 12 -8 12 -8 0 0 0 0 0
ディフェンダー 0 -8 12 -8 12 0 0 0 4 0
テクニカル -6 0 -4 0 -4 16 0 4 0 6
ハイラック 0 -4 0 -4 0 4 16 0 0 0
スレイヤー 0 4 0 4 0 0 0 16 -6 -6
ガーディアン 0 0 4 0 0 0 0 -8 16 0
スピードスター 0 -6 0 -6 0 0 6 6 0 12
オールマイティ 0 4 0 4 0 2 2 0 0 0

成長補正B

成長タイプ HP 物攻 物防 魔攻 魔防 命中 回避 会心 ガード 行速
タフネス 3 0 1 0 1 -1 0 -1 0 0
アタッカー 1 2 -1 2 -1 0 0 0 0 0
ディフェンダー 0 -1 2 -1 2 0 0 0 1 0
テクニカル -2 0 -1 0 -1 5 0 1 0 1
ハイラック 0 -1 0 -1 0 1 4 0 0 0
スレイヤー 0 1 0 1 0 0 0 3 -1 -1
ガーディアン 0 0 1 0 0 0 0 -1 3 0
スピードスター 0 -1 0 -1 0 0 2 1 0 2
オールマイティ 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0

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  • 2024/03/20(水) 14:37:51 返信

    各クラスのおすすめ成長タイプの組み合わせが知りたいです。

    • 管理人 2024/03/20(水) 22:42:48 返信

      バトルはユニット対ユニットなのでクラス単位でおすすめというものはありませんが
      ストーリー攻略においては、かばう系のスキルを使うクラス以外は全て「アタッカーxスピードスター」がおすすめです。
      対戦を考慮した場合は一切雇用せずにクリア+全装備回収したデータを作成するのがよいです。(Ver1.0.1環境)

      • 2024/03/25(月) 23:00:27 返信

        ありがとうございます。
        参考にさせていただきます。

  • 2024/03/24(日) 11:48:55 返信

    成長タイプ補正Bの下の例ですが、=0.0476ではなく0.0357では無いでしょうか?最後まで計算すると基本ステータスは46.6962になるので、四捨五入すると47です。

    • 管理人 2024/03/24(日) 16:54:23 返信

      ありがとうございます。修正しました。
      0.0357…が正しいです。

  • 2024/03/24(日) 12:10:34 返信

    ステータス計算機の出力結果ですが、表示より少ない数値が四捨五入されているのか、その逆なのかによって効率の良し悪しがあると思うので、計算結果の下に四捨五入前の小数点1位までの結果も表示して頂けないでしょうか?
    個人的な趣味嗜好が含まれているので、必要ないと判断された場合はそのままにして下さい!

    • 管理人 2024/03/24(日) 16:57:16 返信

      切り上げ・切り下げで損得が判断できるわけですね。
      文字数が多くなるとスマホでの表示が崩れるので検討します。

  • 2024/03/27(水) 11:13:35 返信

    基本ステータスの式で、クラス成長率とクラス基礎が分子分母の両方に来るのが分かりにくいと感じます。
    展開して整理した方が良いと思います。

    基本ステータス = Lv基礎 / 100 * (クラス成長率 + ( 成長タイプ1_補正A + 成長タイプ2_補正A ) / 2) + (成長タイプ1_補正B + 成長タイプ2_補正B ) / 2

    となり、補正Aはレベル依存で成長率に加算、補正Bはレベル独立である事が分かりやすくなります。

    • 管理人 2024/03/27(水) 20:17:32 返信

      ありがとうございます。調整しました。

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